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游戏资深主播带你了解最新全球游戏市场现状

2020-03-26

  一.游戏行业简概

  1.1 游戏定义

  游戏,也称为视频游戏或电子游戏,是指按照一组特定规则播放的计算机应用程序。它涉及生理或物理刺激,同时为玩家或观众提供娱乐和放松。游戏也同样是一种功能强大的工具,可以帮助儿童发展某些生活技能,也可以帮助教育工作者寻求补充课堂教学的方法。随着先进的图形引擎和信息技术的出现,游戏行业发生了革命性的变化。

  1.2 游戏设备使用情况

  以下为用户使用游戏设备的类型,使用最多的是智能手机设备,占比66%,其次为PC端(48%)。

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  至少使用一个以上设备的人群情况:有33%的人会使用1个游戏设备,28%的人会使用2个不同的游戏设备。

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  来源:Global web index

  1.3游戏市场收入情况

  今年全球游戏收入将超过1500亿美元的里程碑,达1521亿美元。全球有超过25亿游戏玩家。到2022年,全球游戏市场将增长到1960亿美元。每个细分市场都显示出增长趋势,证明游戏市场处于健康状态。

  移动端再次成为最大的细分市场,创造685亿美元的收入,占全球游戏市场的45%。全球手机游戏收入的80% (549亿美元) 将来自智能手机游戏,平板电脑游戏将占136亿美元。总的来说,游戏市场处于一个健康的状态,每个细分市场都在增长。游戏机是第二大细分市场,收入为4790亿美元。到2o22年,它将增长到611亿美元,CAGR(2018-2022)为+9.7%。另外,PC游戏将在2019年消耗357亿美元,成为第三大市场。由于浏览器玩家大多转向了移动端,下载/装箱PC游戏的增长在一定程度上被浏览器PC收入的下降所抵消。浏览器PC的收入将继续从今年的35亿美元下降到2022年的22亿美元,CAGR(2018-2022)为147%。

  2019年全球游戏市场情况

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  二.按设备划分:游戏设备类型及市场份额对比

  以手提电脑,平板电脑,PC端设备的三种游戏设备类型着手来看,平板电脑和PC端电脑均在科技和世界潮流的发展下呈现了较为明显的趋势。平板电脑在科技的推动下,在2014年达到顶峰,后缓慢走低。PC设备在90年代的巅峰过后,也逐渐显现出颓势。

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  2.1 移动设备简概及市场份额

  移动电话的日益普及和互联网上游戏的便捷性,包括硬件和软件的创新,将共同对全球游戏市场的增长产生积极影响。提供免费游戏模式的移动设备和浏览器游戏的日益普及也是其在游戏市场上越来越受欢迎的一大趋势。此外,电子竞技的日益普及,专业玩家和业余玩家之间的多人视频游戏竞争,使得全球游戏市场正在加速增长。推动游戏市场发展的其他一些因素正在增强游戏的性质。目前,手机游戏玩家现在每天花在智能手机上的时间约为3小时44分钟。

  移动设备是2019年最大的细分市场。移动游戏行业占全球游戏市场的45%,收入达685亿美元。到2022年,该领域的收入将达到954亿美元,几乎占整个游戏市场的一半,这主要得益于新兴市场,更多智能手机用户以及硬件和基础设施的改善。

  智能手机是比移动设备更受欢迎的游戏平台,占所有移动游戏收入的80%,即549亿美元。平板电脑游戏剩下的136亿美元。到2022年,智能手机将是增长最快的领域,预计仅此一项,收入就将达到797亿美元。

  2.1.1 移动智能设备在游戏市场中份额占比情况

  游戏业务的增长也随着手机设备性能的优化,价格的低廉而逐渐增速。在智能手机设备市场上,前三大品牌,三星,华为和苹果,共同占据了智能手机市场近一半的份额,其余市场留给了其他数百个品牌进行激烈竞争。

  Global Smartphone Share(%)

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  来源:IDC统计 2019

  三星再次保持了全球智能手机的领导地位,并以年均6.5%的速度增长,总共出货了7620万部智能手机。尽管供应商一直在努力销售旗舰设备,因为许多消费者比以往任何时候都持有设备更长的时间,并选择了更便宜的替换选项,但其中端设备帮助推动了增长。三星的A系列设备在该季度表现良好,尤其是A50和A70。

  尽管美国与中国之间存在贸易紧张局势,但华为仍然保持其全球市场第二的位置,并在19年第二季度见证了同比增长8.3%,销量5870万台和市场份额17.7%的增长。华为也继续领导中国智能手机市场,这在一定程度上是由于美国贸易禁令后采取的行动,因为华为将大量人力资源转移回中国,重点是中国低线城市的分销渠道管理。P30和P30 Pro于4月中旬推出,由于其前身P20系列产生了积极的连锁反应,因此也获得了较好的好评。

  苹果仍然位居第三,因为19年第二季度的出货量下降至3380万台,比去年同期下降了18.2%。由于iPhone设备的价格上涨,供应商度过了充满挑战的一年。但是,考虑到iPhone升级计划的成功以及苹果能够通过其渠道销售更多翻新iPhone的能力,很容易得出这样的论点,即它在市场上的地位仍然占主导地位。

  小米在19Q2经历了小幅下降,销量为3,230万,同比下降0.3%。亚太地区(不包括日本)仍然是其最重要的地区,其中中国,印度和印度尼西亚占该地区总量的大部分。尽管印度市场表现出色,但由于小米专注于线下和在线渠道,小米在印度的出色表现帮助小米保持了发展势头,因此该供应商继续在国内市场上挣扎。它继续扩大其线下网络,并计划到2019年底拥有10,000家零售店。

  OPPO在中国和印度表现良好,这两个市场合计占19Q2出货量的近四分之三。印度仍然是OPPO在亚太地区的重要市场,尤其是在华为加大在中国的努力的情况下。在印度,通过提供非常诱人的利润来加强渠道合作伙伴关系一直是OPPO本地增长的主要动力之一。在中国,OPPO在本季度推出了Reno系列,但华为的新P系列影响了其销售业绩。尽管如此,其低端机型A9和在线独家机型K3确实有助于支持其整体性能,尤其是在“ 618”在线购物节期间。

  2.2移动将继续超越PC收入

  移动市场正在赶超PC市场的增长,并且也在稳步追赶游戏机市场。Newzoo报告预测到2022年,随着越来越多的人转向移动设备,而控制台市场仍将保持其市场份额,个人计算机的市场份额将缩小。

  随着更多游戏玩家转向手机游戏,PC浏览器游戏的收入同比下降了15.1%。到2022年,浏览器市场的收入将是现在的一半。同时,下载或盒装PC游戏的增长率为5.4%。似乎下载或盒装PC游戏背后的驱动因素是竞争性游戏,到2019年将产生322亿美元。然而,随着移动电子竞技的临近,我们甚至可能很快就会看到终结。

  同时,游戏机市场将保持其当前的市场份额。随着当前的游戏机时代即将结束,Xbox One和PlayStation 4的用户数量越来越多。同时,Nintendo Switch将从即将到来的新模型中受益,并且看到了很多成功。随着游戏即服务的进入阶段,游戏机市场有很多潜在的收入来源,可以期待今年。预计今年主机游戏收入将达到479亿美元,同比增长13.4%。

  2.3 游戏机市场也在稳健发力

  虽然智能手机已经占据大半江山,但是这并不意味着世界已无游戏机的市场,据调查,Xbox 360, PlayStation 3等仍是游戏玩家选择的主流。任天堂们并不需要像他们的后继者那样去竞争消费者的空闲时间,特别在当下这样社交媒体和网络电视占据了用户大部分时间的情况下。上一代游戏机与当前游戏设备性能上仍然存在很大不同。

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  据2018年统计,全球十大游戏机销量如图

  游戏机市场的最新策略是,引入新的跨控制台开发平台。2018年9月,索尼发布了PlayStation 4交叉游戏测试版程序,它允许Xbox One, PS4,任天堂交换机,Mac, PC和移动设备上关联Fortnite的用户一起玩。

  2.4 PC端游戏亟待转变

  与游戏机的原因类似,个人电脑作为游戏设备的逐渐衰落,很大程度上可以归因于电脑整体拥有度的下降。而平板电脑由于未能在16至24岁年龄段(占游戏玩家的很大一部分)的用户中产生较大影响,因此也注定了它未来的颓势。大量PC端游戏已重制修改为手游或H5游戏,并在对应市场中进行发行,也取得了一定效果。PC端游戏由于品质过关,在转型道路上也更容易。

  三.游戏市场现状及趋势

  3.1 游戏类型及产品情况

  3.1.1 新游戏类型:区块链游戏和免费游戏模式的崛起

  游戏行业中区块链技术的集成使玩家能够与其他竞争玩家交易游戏内虚拟资产,并促进对等交易。例如,中国的游戏发行平台GCS(Game Chain System)利用区块链技术为其用户提供安全的交易平台。多家游戏公司和游戏机制造商也采用了该技术。微软最近宣布了推出Xbox区块链技术的计划。区块链的整合有望提供快速和安全的支付网络,并使游戏开发商能够有效地利用其游戏服务货币化。区块链技术的整合将在预测期内为游戏公司提供巨大的增长机会。

  此外,免费游戏模式的引入还将为市场供应商提供可观的增长机会。该模型允许用户玩游戏以换取虚拟商品和货币。在某些情况下,它鼓励用户花费真钱购买虚拟产品,例如硬币,魔术棒,房屋,枪支和剑。免费游戏模型通过将访问权限限制在某些游戏级别来提示自由用户转换为高级用户。游戏服务提供商通过社交媒体和移动平台访问许多免费增值游戏,从而提高了利润率。在当前的数字服务时代,免费增值已成为最流行和生产性最强的商业模式之一。(Tech Navio, Sep. 2019)

  3.1.2 休闲游戏和博彩游戏市场将逐步扩大

  休闲游戏分部在2018年占有最大的市场份额,并将在预测期内也占据最高的游戏市场份额。该细分市场的增长主要是由休闲游戏提供的便利推动的。Google的Play商店和Apple Store中的手机游戏数量不断增加,这增加了休闲游戏玩家在市场中的占有率。

  3.1.3 不同设备类型下,前十大游戏一览

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  3.2 各地区游戏市场情况

  目前全世界游戏市场收入一直呈增长趋势。

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  游戏市场区域分为亚太地区、欧洲、多边环境协定区(MEA)、北美、南美洲。其中各个国家的收入数据既有相似,又存在落差较大的情况。

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  收入份额占比较高的游戏公司,腾讯占据大头,占比32.86%

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  3.2.1 美国即将超过中国成为2019年收入最多的游戏市场

  Newzoo发现,自2015年以来一直输给中国的美国将成为今年收入最大的游戏市场。在游戏机收入增长的带动下,该国今年的收入将达到369亿美元。中国将达到365亿美元。

  北美是第二大游戏市场领域,在全球收入中占26.1%的份额。该地区今年将实现396亿美元的收入,并且同比增长11.7%。到2022年,该地区将继续保持其游戏收入第二大地区的位置,保持其26%的市场份额。同时,由于基础设施的改善以及对游戏和电子竞技的需求增加,拉丁美洲将成为世界上增长最快的游戏市场,增长率为10.4%。

  3.2.2 亚太地区收入占比最大

  亚洲市场预计在2019年产生722亿美元的收入。以每年7.6%的速度增长,占全球游戏总收入的47%。在中国,由于特殊的政治法规,以及最近的许可冻结,对该地区的收入增长产生了巨大影响,因为该细分市场是依赖于源源不断的新游戏的。减少儿童观看和玩游戏的时间的新规定也将影响该国的收入。

  到2018年底,全球人口将达到51亿。订阅了移动服务的人群,占全球人口的67%。总共有10亿新用户是在2013年之后的四年里增加的,但增长速度正在放缓。2025年将会有总数移动用户达到58亿(71%人口)。在接下来的7年里,预计将有7亿1千万人口首次订阅移动服务,有一半的人来自亚太地区,四分之一将来自撒哈拉以南非洲。与此同时,移动设备的不断发展也对社会经济产生了重大贡献。2018年,移动技术和服务的产生3.9万亿美元的经济价值(占GDP的4.6%)。